DOVアンリミAF資料

 

目次

 

 

 

0.環境設定

 

まずは環境設定から。

 

アンリミAFの最大の敵は「時間」です。

 

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フレームレートを60fpsに、

バトル演出は軽量設定にしましょう。

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1.デッキレシピ

 

ランクマ構築

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直近のJCGに持ち込んだ構築

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アンリミというフォーマットは競技シーンが少なくJCGも月2回程しかありません。

 

ランクマ構築が一番需要がありそうでしたが、せっかくの機会なので直近のJCGに持ち込んだ構築についても書きます。

 

 

 

 

2.デッキタイプの選択の理由

 

(1)ランクマでAFという選択

 

アンリミのランクマトップを走るなら基本的にAFがメインでセカンドに教会・ロキサスを使ってる人が多いです。

 

実際自分が4月にランクマを少し走っていたときはAF9割・教会1割を使用していました。

 

 

アンリミのランカーがAFをメインに握る理由はAFが最強デッキだから!というよりはAF以外のデッキが何かしらの欠陥を抱えていて安定した速度でMPを盛れるのがAFしかない…というのが現状です。

 

 

(2)JCGでAFという選択

 

前述しましたがAF以外のデッキが欠陥を抱えているため安定して勝てるAFは握ることをお勧めします。

 

もちろんアンリミのカードプールならAFをメタれるデッキは存在します。

 

しかしAFしかメタれなくて超越やロキサス、教会にタコ負けするなどが理由で結局持ち込まれることは少ない印象です。

 

メタに怯えず、自信をもってアンリミAFを持ち込みましょう。

 

 

 

3.採用カードの解説

 

効果などは省略し簡略化して書いていきます。

 

 

・生命の量産

AFのコストを下げたい(アグロプラン等)または山札からAFを引きたいタイミングで打つ。

 

・オートメーション

アナライズ、エンシェ、ミスティック、レディアントどれも埋める可能性があり、打つタイミングも難しいカード。量産と同じで山札からAFを引きたいときに打つのが基本。

 

・コンセントレイト

3pp残して使うか(手札から捨てる)0pp残しで打つ。1pp残して使うことは滅多に無いと思って良い。3tに打って手札を増やし、4tのアクセラカイザーでデッキを掘り下げるコンボは頻出するので覚える。

 

 

・メカニカルガンナー

1cでAFを引っ張ってくる小回りの効くカード。アグロや序盤のボードトレードで役に立つが終盤は面を埋めてしまうので使いにくい。

  

 ・デバイスチューナー

 アグロ補強ポケモン。先攻同調アナチューナー以外そこまで強くなく、スピネのAFともくっつきは良いがシオンが絡まないと1点クロックしか刻めない。ガンナーと同じで盤面を埋めるため後半になるにつれて腐りがち。

 

・製造術
ハンドを減らさず、アナライズを1枚しか埋めないのがミソ。ガンナーやアクセラスピネと相性が良くデッキ圧縮ができる。

 

・機構の解放
このデッキの核となるカード。このカードの切り方を解説するだけで1つブログが書けるレベルの汎用性で実践のスクショと合わせて解説したいが長くなりすぎるので割愛。加速装置と合わせて使うのが基本。

 

アーティファクトの同調
どれもチョイスする可能性がありこれも実践のスクショと合わせて解説したいが長くなるので割愛。ppが余っているが敢えて開かず残すことで"次のターンの選択肢を広げるプレイ"がある。参考⤵︎

 

 

 

アーティファクトスキャン
ナーフを受けたがスピネの追加でバリューが上がったカード。実はスキャンから拾えるAFの確率は操作することが出来る。(例:アナライズ5枚、スピネのAF3枚、レディ2枚が破壊されているときにスキャンを開くと5/10の確率でアナライズ、3/10の確率でスピネのAF、2/10の確率でレディが抽選)

 

・加速装置

面処理の要。アクセラスピネやスピネ本体から出てくるAF、パラダイムシフトには加速装置のpp回復が機能しないので注意。

 

虚数物体

お手軽ダメージカット。アンリミAFの一つのプランとしてレディOTKがあるが、OTKには面を3つ必要とするので虚数物体を置くと加速装置が一枚しか置けないことに注意。

 

・ミュニエ

潜伏、ラスワ、守護、攻撃不可etc…盤面の効果を消しつつアミュレットまで消せるスーパーメタカード。アンリミに稀にいる謎のコンセプトデッキのほとんどもこれ一枚で崩せる。

 

・冥府への道

ランクマッチは超越Wが多く、環境には合っていないのでJCGの時のみ採用している。対安息ヤテラントゥで試合が長引いたとき、この一枚がないと詰む。レディOTKを時間内に決められる自信がない人にもオススメ。

 

 

・終末の番人・スピネ

主にアクセラレートで使う。横並べしたときのクロックが低いこと以外は弱いところがない。あらゆるプラン・カードのバリューを底上げしていおり、特にアグロプランでは山札からスピネを引いてくることで解放が繋がりやすくなった。

 

 

・マーキュリーイージス・シオン

アグロやOTKプラン、盤面ロックされたときにこの一枚が支えている。レディ進化レディレディシオンでちょうど20点が出るほか、レディ進化レディシオンで14点、レディ進化レディシオンシオンで18点など相手の体力に合わせて最短ルートを目指すため打点を頭に叩き込む必要がある。

 

 

カイザーインサイト

パーツが多いアンリミAFをこのカード一枚で補完している。1tか4tに打つのが基本で4tに打つと飛んだ先にコンセントレイトの受けを作ることができる。流したカードはしばらくログに残るがターンが進むと消えるので何を何枚流したかを覚える必要がある。

 

 

 

4.不採用カードの解説

 

DOV環境のJCGやTonamelで採用されていたが今回不採用にしたカード群です。

 

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・新たなる運命

冥府と合わせて採用される。DOV1か月目は超越が少なく運命冥府型でランキングを走っていた人もいたが環境が成熟し超越が増えた今では環境に合っていないと判断。

 

アーティファクトコール

ETAまで採用されていたがスピネの追加によって枠が無くなった。環境に合わなかったというよりはスピネが強すぎた印象。弱くはないので枠があるなら採用したいカード。

 

・飢餓の輝き

4月21日のアンリミJCG優勝者が採用していたカード。当時、頭角を現していた安息ヤテラントゥのアイギーナやAFミラーをメタったエネスを除去するために採用された。自分のフォロワーに打つことで自壊したり打点を上げるバフとしても使えるが超越が増えた今、安息ヤテラントゥもエネスを採用した構築も減り環境には合わなくなった。

 

・暗雲の巫女・エネス

ミラーに強いがミラーにしか強くない。エネスを置いた時点でハンドが1枚減っている上にAoEのせいでAFの当て先も減る。DOV環境2日目辺りでランクマッチのAFが増えたときはエネスが強かったが今の超越環境には合わない。

 

・反逆の命・ミリアム

骸やエイラなど面で押してくるデッキにイージーウィンできるが冥府の方が強い。自壊にも使えるが大体シオンのバフで盤面ロック問題は解決する。

 

・輪廻の女神

虚数物体や加速装置を割ったりレディの疾走を抑えることができ、ミラーがさらに複雑化すると思ったがJCGにそもそもAFを持ち込んでいない人や握っているAFがエネス採用していたりなど、ミラーを練度で勝とうとする人が少なかったため不採用。

 

 

 

5.マリガン

 

先後・対面問わずキープ

 

・コンセントレイト(先攻2枚まで、後攻1枚まで)

・製造術(基本何枚でも全キープ/アグロや超越の後手は1枚だけ)

アーティファクトの同調(何枚でも全キープ)

・機構の解放(2枚までキープ/カイザー+解放2枚は要検討)

・加速装置(1枚まで)

・終末の番人・スピネ(何枚でも全キープ)

カイザーインサイト(1枚までキープ)

 

 

セットキープ

 

・生命の量産+アーティファクトの同調

・オートメーション+AFを引くカード

・メカニカルガンナー+AF埋めカード

 

 

 

6.他デッキとの相性と立ち回り

 

・ロキサスエルフ

相性:AF微有利

 

AFの当て先が少ないためレディOTKプランは取れない。

アグロプランがベストだが、できなかったら虚数を張ってレディを投げ続ける。

虚数が引けていないときはミスティックで顔を守りつつ面で押し切る。

ただゲームが長引くとゼノサジタリウス本体で面を処理されてしまうので注意。

 

相手が5tロキサスしてきそうなときは無理やりでも1体は守護を進化置きする。

守護1体はロキサス進化で取られることが殆どだが、これに進化を吐かせることによってリノセウスの打点が2点(プレイ数で言うと2プレイ分)減る。

5tロキサスで2プレイ増やすのはかなり要求値が高く、リーサルに届かないことが多い。

 

 

・ミッドレンジロイヤル

相性:有利

 

アグロ、レディOTK、ミスティックで面を押すプラン、どれを取っても勝てる。

相手の盤面を放置しすぎるとベイリオンの号令が飛んでくるので最低限の盤面は処理する。

 

 

 

・超越ウィッチ

相性:先攻有利

 

AFを理解している人だと当て先が全く出てこないが超越視点だとフォロワーを出さないで6t超越することは難しく、カオスウィザードや石英の魔女を出さざるを得ない場面が多いので何だかんだフォロワーが出てくる。

 

ベストはアグロプラン。

 

アグロができなかったら6+14か14+6の分割リーサルプラン。

分割プランもできなかったら処理札が欠損していることをお祈りして遅めの盤面形成プランかギリギリまで待って当て先が出てくることをお祈りしてレディOTKプラン。

 

 

 

・接近ダゴンドラゴン

相性:微有利

 

この対面もベストはアグロプラン。

庭園の効果でコストが半分になるので当て先が少なくてもレディOTKは結構狙える。

 

火竜の火山が自分のフォロワーにもダメージを与えるので当て先が足りないときは無理にレディOTKプランを取らず、カイザーで手札を入れ替えて庭園でコストが下がったスピネ本体からプロテクトをチョイスして顔を守ったり、虚数を張ったりしてコンシードプランを取る。

 

 

・骸ネクロ

相性:有利

 

アグロプランは取らず、レディOTKプランが一番通りやすい。

加速や解放が欠損しているときは虚数で遅延してターンを稼ぐ。

冥府が入っているならインパルス圏内さえ逃げていれば乙女で1.1埋めしてるだけでも勝てるがフェイタルオーダー+インパルスのような大打点もあるのでミスを埋めることも検討。

 

墓守とデッドメタルスターが並んだときはデッドメタル→墓守の順に倒さないとデッドメタルスターから墓守が出てきて処理しきれず時間切れになることがあるので注意。

 

 

 

・狂乱ヴァンパイア

相性:有利

 

加速装置が要となる対面。

3tフラウロスを処理することだけを意識すれば相手は打点が足りなくなり勝手に爆散する。

リソースが細い対面なので同調からシフトを取ってエッジで回復しロングゲームを仕掛けると対面のリソース不足で勝つことも多い。

マリガンでミュニエは持たない。

 

 

・安息ヤテラントゥビショップ

相性:不利

 

冥府が入ってなかったらアグロプランでしか勝てない。

ミュニエで安息の領域を消してもそのターンのダメージカットは残るのでレディOTKが出来ない。

冥府が入っておりアグロが出来なかった場合は乙女で1.1を埋め、ヤテラントゥで盤面を作ったところをミュニエで攻撃不可を消し、加速解放で墓場を貯めて冥府を起動し、虚数で蓋をする。ミュニエ、虚数、冥府は基本1枚しか採用されないので中途半端にパーツを引くとカイザーで流せなくなるため、このプランもなかなか要求値が高い。

 

 

 

・教会ビショップ

相性:微有利

 

スピネの追加でAFが繋がりやすくなり捲れることが多くなった。

乙女はミスを埋めて同調からはシフト(エッジ)をチョイスし、コンシードプランを取る。

僧侶の鉄槌が0c除去なので守護を過信せずライフゲインで体力を高く保つことが安牌。

 

 

・AFネメシス

相性:先攻有利(構築が全く同じ場合)

 

虚数を張れないときは盤面展開を最小限に抑えるのが基本。

先5レディ進化顔が許されるのに後5レディ進化顔が咎められたり、カイザー本体を先に投げることができたりと先攻がとにかく強い。

 

ミラーで一方にエネスや冥府が入っていると、先後の有利不利があまり関係なくなる。

 

 

 

 

7.問題点・改善案

 

アンリミAFはアグロ・ミッドレンジ・コントロールすべてが可能で完全無欠といっても過言ではありませんが、強いて言うならFOH~ETA環境と今のDOV環境を比べるとスピネの追加によって先攻ゲーか強くなりつつあるので超越(というか水晶)とスピネを制限かけてもらえたらな~とアンリミをやるたびに思っているくらいで、環境に文句言ってもないものねだりに過ぎないのであまり書くことがないです。

 

 

 

8.終わりに

 

今回書いた記事は端折って解説した部分が多く不明な点が多くみられたと思います。

 

アンリミAF自体覚えることが多いうえに実際に数を回さないと慣れない部分があるので興味を持たれた方は是非チャレンジしてみてください。

 

配信からも学べることも多いので躓いたら上手い人の配信をのぞいて見るのも良いかもしれません。

 

拙い文章でしたがここまで読んでくださりありがとうございました。